Sviluppo Mobile
- Che cos’è lo sviluppo mobile?
- Le fasi dello sviluppo mobile
- Cenni Storici
- Le Piattaforme Target
- Modalità di sviluppo: Nativo vs Ibrido
- Modalità di rilascio
- Il ruolo di chi sviluppa su mobile
- Ingegneria del software per lo sviluppo mobile
- Design system per mobile
Che cos’è lo sviluppo mobile?
Per “sviluppo mobile” si intende un insieme di processi e attività che coinvolgono l’analisi, la progettazione, la realizzazione e il rilascio di una o più applicazioni la cui esecuzione avverrà su dispositivi tascabili come smartphone e tablet.
Le fasi dello sviluppo mobile
Le fasi di analisi e di progettazione nello sviluppo mobile condividono molte caratteristiche con lo sviluppo del software classico. Sebbene sia un settore di nicchia, in questo particolare momento dello sviluppo è necessario tenere in considerazione alcuni aspetti di fondamentale importanza. Ad esempio l’usabilità differente dettata dalle dimensioni compatte di uno smartphone, o dalla potenziale assenza di connettività, passando dall’architettura e dalle prestazioni del dispositivo o dalla durata della batteria.
La fase di realizzazione, come per qualsiasi tipologia di software, consiste nel tradurre il prodotto delle analisi e della progettazione in istruzioni da fornire al nostro dispositivo. Con il passare degli anni si sono consolidate due tipologie di approcci allo sviluppo: lo sviluppo nativo e lo sviluppo ibrido. Lo sviluppo nativo si è evoluto tecnologicamente nel tempo ma ha mantenuto concettualmente lo stesso significato, discorso diverso per l’approccio ibrido: nato con una particolare filosofia che ha cambiato significato grazie alla diffusione dei moderni framework di sviluppo cross-platform come React Native e Flutter.
Il rilascio di un’applicazione è probabilmente l’unica fase che differisce rispetto al classico processo che avviene per altre tipologie di software. In questa fase il mobile developer deve costruire degli artefatti che nella maggior parte dei casi possono essere distribuiti ai propri utenti passando attraverso delle piattaforme che prendono il nome di Store. È possibile distribuire queste applicazioni senza passare dagli store attraverso il sideloading, ma questo penalizzerà la diffusione del prodotto e renderà il processo di installazione e di aggiornamento più complesso del normale. Allo stato dell’arte attuale, per ragioni di sicurezza, in alcune piattaforme Apple è persino vietato il sideloading di applicazioni non distribuite attraverso lo store principale, sebbene la comunità europea stia cercando in qualche modo di forzare la mano per sfavorire il monopolio di Apple.
Cenni Storici
La nascita dello sviluppo mobile e della professione del mobile developer va fatta coincidere con la diffusione di dispositivi tascabili come smartphone e tablet, in origine definiti palmari.
Secondo Wikipedia, “Un computer palmare (detto anche palmare), spesso indicato in lingua inglese con la sigla PDA (Personal Digital Assistant), o con l’ormai desueto termine palmtop, è un computer di dimensioni contenute, tali da essere portato sul palmo di una mano (da cui il nome), dotato anche di un touch screen.”
Questi computer sono nati principalmente con l’obiettivo di avere con sé agende, calendari, rubriche e calcolatrici dalle dimensioni contenute che potessero essere facilmente riposte in tasca o in un piccolo contenitore più facilmente trasportabile rispetto ad un laptop.
Le aziende pioniere di questo settore sono state Palm, Texas Instruments e Microsoft: sebbene i primi palmari altro non erano che calcolatrici arricchite di funzionalità come rubrica e calendario, con il passare degli anni questi strumenti hanno iniziato ad evolvere e, di pari passo con il diffondersi a macchia d’olio di Internet e della microminiaturizzazione, a convergere verso un unico dispositivo ad oggi noto come smartphone.
I primi palmari ad essere di fatto degli smartphone sono stati i Pocket PC di Microsoft. L’azienda di Redmond realizzò una piattaforma denominata Windows CE (Windows Embedded Compact) installabile su tutta una serie di dispositivi tascabili. Su questa piattaforma Microsoft ha continuato a realizzare versioni parallele dei suoi principali sistemi operativi Microsoft Windows compatibili con processori ARM, MIPS o SH3.
L’abbandono del concetto di palmare e la convergenza verso gli smartphone si è avuta con la diffusione delle connessioni a Internet sui telefoni cellulari e con l’introduzione di sempre più strumenti accessori come il GPS, la radio FM, la fotocamera, e tutta la sensoristica di base di cui sono dotati gli ormai moderni smartphone.
A dominare la prima generazione di smartphone è stata Nokia con SymbianOS. La multinazionale finlandese ha letteralmente conquistato le tasche della popolazione mondiale grazie al suo sistema operativo in grado di far girare le prime applicazioni realizzate in JavaME (Java MicroEdition). Sebbene inizialmente lo sviluppo di applicazioni per palmare e smartphone era un’attività riservata a chi era stato fisicamente assunto presso l’azienda madre, con la diffusione di Java, chiunque poteva studiare l’SDK della Sun per realizzare le proprie applicazioni.
La generazione successiva di smartphone ha visto contendersi il mercato da aziende come Apple con l’introduzione dell’iPhone, uno dei primissimi smartphone privi di tastiera fisica e dotato esclusivamente di touchscreen; BlackBerry con il suo BlackBerry OS, Microsoft con Windows Phone, Nokia con SymbianOS e Google con Android. Di queste realtà, ad oggi fra i principali player si annoverano solo Apple con iOS/iPadOS e Google con Android: molte delle aziende precedentemente menzionate non sono state in grado di innovarsi e tenere il passo nella scena mobile.
In questi anni, alcune realtà come Samsung prima e Huawei poi hanno tentato in qualche modo di eliminare il duopolio di Apple e Google, senza successo. Ad oggi, sviluppare su mobile significa sostanzialmente realizzare applicazioni per iPhone e iPad compatibili con il sistema operativo iOS sul fronte Apple, e per smartphone e tablet che montano il sistema operativo di Google sul fronte Android.
Le Piattaforme Target
Sviluppare per mobile ad oggi si traduce fondamentalmente nel costruire artefatti software che possano funzionare su smartphone e tablet basati su sistemi operativi Android e iOS/iPadOS.
Per programmare applicazioni mobile, sia che si scelga di realizzarle con approccio nativo, sia che si scelga l’approccio ibrido, richiede necessariamente l’installazione di un Software Development Kit (SDK) preciso, che prendono il nome rispettivamente di Android SDK e iOS SDK. Questi SDK contengono tutta una serie di prodotti come compilatori, emulatori, e strumenti aggiuntivi utili a chi sviluppa su mobile. Sebbene ultimamente la tecnologia stia virando verso alcune particolari architetture basate su ISA ARM, ad oggi la maggior parte dei computer desktop adotta ancora processori basati su architettura x86 a 64 bit: si rende quindi necessario installare strumenti come emulatori e simulatori per velocizzare lo sviluppo installando il proprio software in fase di sviluppo all’interno di macchine virtuali che rispecchiano quanto più il comportamento di un dispositivo fisico.
Per quanto un emulatore (altresì noto come simulatore nel mondo Apple) sia di fatto una macchina virtuale molto simile ad un dispositivo fisico, lo stesso non ci consentirà di testare tutte le funzioni realmente esistenti su un vero dispositivo: questo spesso si traduce nel dover acquistare un parco dispositivi fisico sufficientemente capiente per poter testare la maggior parte delle funzioni non riproducibili all’interno di un emulatore, funzionalità spesso legate al comparto sensoristica come bluetooth, accelerometri, GPS, fotocamera, sensori d’impronta digitale e via discorrendo.
Se dal punto di vista degli SDK è necessario passare obbligatoriamente dai prodotti ufficiali Google e Apple, non vale la stessa regola per gli IDE. Sul fronte Android, l’IDE più diffuso è Android Studio, nato a partire da un altro prodotto Jetbrains di nome IntelliJ IDEA, mentre su iOS possiamo utilizzare il software proprietario Apple XCode. Come menzionato precedentemente, nessuno ci vieta di utilizzare altri IDE come Visual Studio Code o persino un banale blocco note per scrivere il nostro codice poiché il compilatore risiede nell’SDK e non è strettamente legato all’IDE scelto. Certo, dovremo rinunciare a qualche funzionalità extra offerta da un IDE di riferimento, ma questo non ci impedirà di essere produttivi scrivendo il codice all’interno di un editor con cui abbiamo familiarità.
Che dire invece dei linguaggi di programmazione? Qui è fondamentale fare un distinguo in quanto gli stessi variano in funzione dell’approccio scelto: se nativo o ibrido. In questa sezione tratteremo esclusivamente l’approccio nativo.
Agli albori dello sviluppo mobile su Android ed iOS, i principali linguaggi di programmazione a farne da padroni sono stati rispettivamente Java per Android ed Objective-C per iOS. Google tuttavia ha sempre sofferto l’idea di non poter avere il controllo sul proprio linguaggio di programmazione mobile così come faceva invece Apple con Objective-C, e a partire dal 2014 ha iniziato a lavorare su un approccio di sviluppo proprietario che ha poi visto la luce qualche anno dopo. Lato Apple invece, con la nascita di Kotlin divenuto poi il principale linguaggio di programmazione per lo sviluppo mobile nativo, si è scelto di abbandonare Objective-C in favore di Swift, un linguaggio di programmazione moderno e molto meno complesso rispetto al suo predecessore.
Questi due linguaggi di programmazione hanno dominato e tutt’ora dominano la scena dello sviluppo mobile, sebbene negli ultimi anni abbiamo vissuto un vero cambio di paradigma passando dalla programmazione imperativa alla programmazione dichiarativa: se prima il layout delle interfacce era fortemente disaccoppiato rispetto al codice sorgente della nostra app, con il passaggio al metodo Declarative UI le due cose si sono fuse, dando alla luce a Jetpack compose su Android e a SwiftUI su iOS.
Modalità di sviluppo: Nativo vs Ibrido
Agli albori dello sviluppo mobile, l’unico modo possibile per realizzare applicazioni per smartphone e tablet consisteva nello studiare il linguaggio di programmazione di riferimento per poter interagire con l’SDK messo a disposizione da Apple o Google per programmare le app. Con il consolidarsi dei due principali sistemi operativi Android ed iOS, chi scriveva codice per realizzare app mobile poteva fondamentalmente scegliere se verticalizzare le proprie competenze su uno dei due per diventare un Android Mobile Developer o un iOS Mobile Developer, o se studiarli entrambi, diventando di fatto un Mobile Developer a tutto tondo.
Realizzare la stessa applicazione per due sistemi operativi diversi significava avere due codici sorgenti completamente diversi, utilizzare due design system differenti, affrontare bug e problematiche diverse in funzione della piattaforma di riferimento, e soprattutto imparare due linguaggi di programmazione con un paradigma molto diverso fra loro: Java per Android ed Objective-C per iOS.
Con il diffondersi degli smartphone e di internet, e con la progressiva transizione al contenuto mobile-first, molti web developer hanno deciso di convertirsi al mobile. L’unico limite a questo punto restava il linguaggio di programmazione: la maggior parte dei web developer era poco avvezzo all’utilizzo di Java ed Objective-C, e questo ha contribuito a far nascere i framework di sviluppo ibridi di prima generazione.
Lo sviluppo ibrido nasce per far fronte al problema di dover necessariamente conoscere linguaggi di programmazione ed SDK di riferimento per ogni piattaforma mobile esistente: dato che la maggiorparte delle prime applicazioni non presenti sugli store girava sui browser degli smartphone, si è deciso di sfruttare javascript come linguaggio di programmazione per modellare dei framework che consentissero con un unico codice sorgente ed un unico design system, di realizzare applicazioni per entrambi i sistemi operativi di riferimento.
Per farla breve, tutti i framework di sviluppo ibrido di prima generazione come Cordova, Phonegap e Ionic non facevano altro che renderizzare un sito web realizzato con il tris di tecnologie HTML, Javascript e CSS all’interno di una webview in un’app nativa. Sebbene questo consentisse di realizzare applicazioni più rapidamente e meno prone a bug o problematiche di vario genere, di contro ci si doveva scontrare con i limiti prestazionali dettati dalla tecnologia, dalle latenze di javascript, e soprattutto dall’assenza di fluidità d’esecuzione a causa dell’assenza di motori di rendering pensati per interagire nativamente con l’hardware del dispositivo.
Questo ha spinto i progettisti a ripensare l’approccio allo sviluppo ibrido: invece di utilizzare delle webview per renderizzare dei siti web, si è deciso di utilizzare in linguaggio di programmazione di riferimento per comunicare con un motore di rendering che consentisse di disegnare le interfacce in modo completamente nativo sugli smartphone. I framework di seconda generazione come Xamarin, Flutter, MAUI e React Native fondamentalmente producono un artefatto la cui logica di business scritta con il linguaggio di programmazione target è stata tradotta in codice macchina.
Qui la domanda potrebbe sorgere spontanea: ma quindi realizzare app con un framework di sviluppo ibrido di seconda generazione ci consente di fatto di sviluppare app native? La risposta in questo caso è sì. E verrebbe quindi naturale chiedersi che tipo di strategia adottare quando si ha la necessità di realizzare un’applicazione mobile, soprattutto se queste valutazioni devono tradursi in un percorso di carriera professionale.
Sviluppare in nativo o sviluppare in ibrido, come tutte le cose, ha dei pro e dei contro, vediamo insieme vantaggi e svantaggi delle due soluzioni:
Sviluppo Nativo | Sviluppo Ibrido | |
---|---|---|
Vantaggi | Prestazioni massime: è pressoché impossibile battere le performance del codice nativo dato che lo stesso non passa attraverso un motore di rendering, le istruzioni vengono tradotte in codice macchina Miglior interazione: come per il punto precedente, comunicare con la sensoristica o con gli accessori dello smartphone è pressoché immediato User experience proprietaria: ogni piattaforma target ha ormai un design system di riferimento, è possibile quindi utilizzare le componenti standard per modellare le interfacce grafiche Applicazioni più leggere: l’assenza di un framework si traduce in zero overhead in memoria o sullo storage | Singola codebase: come menzionato più volte precedentemente, questo aspetto ha un impatto sui tempi e sui costi di sviluppo e di manutenzione dell’intera codebase e dell’intero team Design system unico: quando si ha la necessità di realizzare applicazioni fortemente tematiche o con una brand identity ben strutturata, avere un unico design system consente di comunicare le idee del prodotto in modo più efficace Prestazioni ottime: a meno di realizzare prodotti molto di nicchia (realtà aumentata o videogames), l’uso dei motori di rendering consente di disegnare sullo schermo componenti con una reattività prossima al nativo e con una latenza del tutto impercettibile |
Svantaggi | Codice sorgente duplicato: se l’obiettivo è raggiungere entrambe le piattaforme, è necessario scrivere l’applicazione sia per Android che per iOS Bug e problematiche duplicate: questa è una diretta conseguenza di avere un doppio codice sorgente; un errore di business è ridondante, un bug proveniente da un’implementazione strettamente legata al target di riferimento esisterà solo su quella determinata piattaforma Costi: anche in questo caso il doppio codice sorgente si traduce in tempistiche, costi di sviluppo e manutenzione pressoché doppi | Overhead del framework: questo problema si traduce fondamentalmente in applicazioni leggermente più pesanti in memoria e sullo storage Interazione limitata: spesso interagire con sensori o strumenti del dispositivo si traduce nell’introdurre canali di comunicazione, definendo ulteriori layer di scambio dati fra framework e codice nativo |
Quando scegliere se realizzare un’applicazione in nativo o con un approccio ibrido? Nessuno conosce questa risposta in quanto la stessa dipende fondamentalmente dal tipo di prodotto che si vuole realizzare, dalle prestazioni che si intende ricercare, e soprattutto dai costi da affrontare. Ad oggi i framework di sviluppo ibridi di seconda generazione ci consentono di realizzare la maggior parte delle applicazioni mobile presenti sul mercato senza scomodare lo sviluppo nativo.
Modalità di rilascio
A differenza dello sviluppo web dove l’applicativo viene eseguito all’interno di un browser, nello sviluppo mobile il prodotto finale deve essere installato sul dispositivo fisico, assumendo un comportamento simile a quello desktop.
Come precedentemente accennato, per poter installare ufficialmente un’applicazione su uno smartphone è necessario passare per i canali ufficiali: i più diffusi sono rispettivamente il Google Play Store per il rilascio di applicazioni pensate per funzionare su telefoni e tablet basati su sistema operativo Android, e l’App Store per i dispositivi Apple. È possibile sfruttare il sideloading per poter installare un’app senza passare dagli store, ma questo richiede dei passaggi aggiuntivi che disabilitano alcuni controlli di sicurezza sui dispositivi Android, mentre su Apple è necessario utilizzare alcuni canali dedicati paralleli all’App Store, tipicamente adoperati in ambito business, oppure, scegliendo strade meno sicure come l’hacking con jailbreak.
Queste sono le due principali piattaforme target che chi sviluppa su mobile può decidere di supportare sebbene in passato, in seguito ad una diatriba politica fra Stati Uniti e Cina, l’azienda Cinese Huawei abbia deciso di smettere di usufruire del ramo commerciale di Google creandosi una piattaforma per il rilascio di app ad-hoc che prende il nome di App Gallery. Ovviamente esistono anche altre minoranze sul mercato, ma sarebbe troppo complesso indicizzarle tutte.
Per rilasciare applicazioni sulle due principali piattaforme target, è necessario registrarsi al Google Play Store come Google Play Developer, e all’Apple Developer Program. L’iscrizione alle due piattaforme ha un costo una tantum per quanto concerne Google e un canone fisso annuo per Apple, che consentono alla piattaforma di inserire una barriera d’accesso che privilegia la qualità alla quantità.
A valle della registrazione, le applicazioni possono essere caricate sui rispettivi store e un team di professionisti procederà ad analizzare le nostre applicazioni e a valutare se le stesse sono conformi ai termini e condizioni che abbiamo siglato in fase di registrazione. A differenza di altre piattaforme, storicamente rilasciare applicazioni mobile è più difficile, complesso e temporalmente più lento, in quanto le app devono precedentemente superare un controllo di qualità da parte degli addetti agli store non del tutto automatizzabile e automatizzato.
Quando compiliamo un artefatto per Android, abbiamo la possibilità di scegliere due formati di destinazione: apk e aab. Storicamente il formato apk è stato il primo file in grado di consentire l’installazione di un’app su Android. Formalmente altro non è che un archivio compresso che contiene alcuni descrittori dell’app, noti come Manifest file, e un ulteriore archivio con la logica dell’applicazione con estensione di tipo dex, acronimo di Dalvik Executable Format, in onore della prima macchina virtuale Android progettata da Dan Bornstein in Google.
Con il passare degli anni, il diffondersi di smartphone e tablet, e il passaggio attraverso diverse architetture di processori, Google ha deciso di battezzare un nuovo archivio file pensato appositamente per il rilascio delle app sul Google Play Store e che prende il nome di Bundle AAB (Android App Bundle). Questo formato di file consente di memorizzare solo le informazioni strettamente necessarie al funzionamento dell’app, privando l’artefatto degli ABI (Application Binary Interface) e rendendolo molto più compatto. Fondamentalmente in Google si sono accorti che gli apk, con il passare del tempo, stavano crescendo di dimensione poiché gli stessi includevano tutti gli ABI esistenti. Si è scelto quindi di rivoluzionare il comportamento del Google Play Store, che compila apk multipli in funzione degli ABI direttamente sul Google Play Store: in questo modo Google Play Store stessa può fornirci degli apk in funzione dell’ABI del nostro smartphone. L’ABI rappresenta una particolare specifica progettuale definita per consentire il funziomanento di un programma su macchine di marche diverse purchè accomunate da un tipo particolare di hardware o di sistema operativo.
Lato iOS, il principale output file ottenibile a valle di una compilazione di un’app ha come estensione IPA che sta per iOS App Package (l’acronimo risponde anche alla definizione iPhone Application prima che Apple rivoluzionasse la lineup dei nomi dei propri sistemi operativi mobile). Come per l’APK, questo file contiene alcuni descrittori del prodotto, questa volta in formato .plist, un formato molto conosciuto nel mondo Apple, e la logica dell’applicazione in formato .app, oltre ad una serie di file aggiuntivi come le icone.
Il ruolo di chi sviluppa su mobile
Chi sviluppa su mobile è fondamentalmente un full-stack developer le cui competenze sono modellate in modalità Pi-shaped. Sebbene lo sviluppo mobile si possa concretizzare di fatto in una branca del frontend, la necessità di interagire con strumenti molto più a basso livello come i sensori o il dover scrivere logica di business che spesso elabora dati e li memorizza su basi di dati o su storage ospitati localmente al dispositivo, rende questa figura professionale uno specialista del backend. Quale miglior figura condivide sia le competenze backend che quelle frontend se non un full-stack developer? La specializzazione orizzontale del Pi-Shaped invece si concretizzano nel possedere conoscenze minime di UI e UX quando si tratta di disegnare e progettare interfacce grafiche, e di CI/CD quando è necessario compilare e rilasciare gli artefatti sui principali store.
Il percorso di formazione e specializzazione di chi sviluppa su mobile è molto complesso e richiede più competenze trasversali:
- Padronanza dei linguaggi di programmazione: fondamentalmente chi sviluppa mobile deve conoscere più linguaggi di programmazione sebbene lo stesso decida di seguire la strada della programmazione ibrida. Conoscere Kotlin o Swift quando programmiamo con React Native o Flutter ci consente di scrivere moduli nativi quando abbiamo la necessità di interfacciarci con l’hardware di smartphone e tablet
- Conoscenza del sistema target: per costruire applicazioni accattivanti e funzionali, è necessario conoscere i behavior pattern del sistema operativo di riferimento. Disporre le componenti grafiche in un certo modo all’interno dell’applicazione o sfruttare determinati flussi dettati dalle tecnologie proprietarie del dispositivo consente agli utenti delle nostre app di sentirsi a casa propria quando usano i nostri prodotti.
- Competenze di ingegneria del software: utilizzare i giusti pattern architetturali, scegliere i design pattern corretti, e scrivere gli algoritmi per la logica di business nel modo giusto consente di realizzare applicazioni robuste, performanti e facilmente estendibili.
- Conoscenze di basi di dati e storage: spesso e volentieri si renderà necessario memorizzare i dati all’interno di una base di dati o sul file system del dispositivo. Sapere come progettare un database, ottimizare l’indicizzazione dei dati ed eseguire query ottimizzate può avere un forte impatto sulle performance e sull’estendibilità della nostra applicazione
- Competenze di rete: chi sviluppa su mobile deve essere in grado di costruire client in grado di scambiare i dati con un server remoto in sicurezza e soprattutto deve poter modulare le modalità di presentazione dei dati in funzione della presenza/assenza di connessione
- Competenze da DevOps: integrare strumenti di test all’interno di un processo di continuous integration finalizzato al rilascio dell’applicazione sui principali store è fondamentale per chi sviluppa su mobile
- Padronanza di UI/UX: saper riconoscere interfacce ben progettate e ben bilanciate sono ottime skill di contorno che qualunque mobile developer dovrebbe possedere
Sebbene non sia necessario verticalizzarsi su ognuna di queste competenze, è importante avere almeno un’infarinatura di base delle skill che possono poi essere interpretate da altri stakeholders all’interno del proprio team di sviluppo. Una formazione impostata su conoscenze Pi-Shaped in ambito mobile non può che portar giovamento nell’interazione con gli altri attori quali backend engineers, UI/UX designers, DevOps, eccetera.
Ingegneria del software per lo sviluppo mobile
Secondo Wikipedia, l’ ingegneria del software è quella disciplina informatica che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software. Si propone una serie di obiettivi legati all’evoluzione dello sviluppo del software (inteso come attività industriale) sia da un punto di vista tecnologico (per es. attraverso la definizione di nuovi linguaggi di programmazione) che metodologico (per esempio il perfezionamento dei modelli di ciclo di vita del software).
Lo sviluppo mobile prevede di fatto la realizzazione di prodotti software, ed è per questo motivo che sarebbe buona prassi applicare i principi dell’ingegneria del software anche in questo ambito. Ogni linguaggio di programmazione, e quindi ogni SDK, predilige un subset di design pattern e pattern architetturali da utilizzare durante la realizzazione di applicazioni mobile. Elencarli tutti, soprattutto spiegando dettagliatamente il funzionamento e il comportamento di ogni singolo componente, non rientra fra gli obiettivi di questo capitolo. Ci limiteremo a fornire un’infarinatura generale sui principali componenti da utilizzare quando si sceglie di realizzare applicazioni per mobile.
I pattern architetturali più utilizzati sono:
- Model-View-Controller: Il componente centrale del MVC, il modello, cattura il comportamento dell’applicazione in termini di dominio del problema, indipendentemente dall’interfaccia utente (view). Il modello gestisce direttamente i dati, la logica e le regole dell’applicazione. Una vista può essere una qualsiasi rappresentazione in output di informazioni, come un grafico o un diagramma. Sono possibili viste multiple delle stesse informazioni, come ad esempio un grafico a barre per la gestione e la vista tabellare per l’amministrazione. La terza parte, il controller, accetta l’input e lo converte in comandi per il modello e/o la vista.
- Model-View-Viewmodel: Questo pattern propone un ruolo più attivo della View rispetto a MVC: la View è in grado di reagire agli eventi, eseguire operazioni ed effettuare il binding con i dati. In questo contesto, alcune delle funzionalità del Controller vengono integrate nella View, che si basa su un’estensione del Model: il ViewModel. Il ViewModel è un Model esteso con funzionalità per la manipolazione dei dati e per l’interazione con la View
- Model-View-Presenter: Questo modello rappresenta un’evoluzione dell’MVC e si concentra sulla separazione tra la presentazione dei dati e la logica di business. La differenza principale tra MVC e MVP è la posizione della logica di presentazione. Nell’MVC, il Controller è responsabile della logica di presentazione, mentre nell’MVP è il Presenter ad essere dedicato a questo compito.
- Model-View-Intent (Android): L’architettura MVI è un pattern architetturale particolarmente utilizzato per la progettazione di interfacce utente in applicazioni basate su framework reattivi. Il modello rappresenta lo stato immutabile dell’applicazione, la view si occupa di visualizzare lo stato dell’applicazione e reagire agli input, e l’intent rappresenta le azioni o gli eventi che possono influenzare lo stato dell’applicazione. Il flusso di dati in MVI è unidirezionale: gli Intent vengono emessi dalla vista, elaborati dal modello per aggiornare lo stato e la vista viene quindi aggiornata per riflettere il nuovo stato.
- View-Interactor-Presenter (iOS): Introdotto come un’alternativa al popolare pattern MVC per migliorare la separazione delle responsabilità e rendere il codice più testabile e manutenibile. La View è passiva e si occupa solo di visualizzare i dati e trasmettere gli input dell’utente al Presenter, l’Interactor contiene la logica di business dell’applicazione. Gestisce il recupero e la manipolazione dei dati, rispondendo alle richieste provenienti dal Presenter. L’Interactor può comunicare con il Modello (se presente) per ottenere o aggiornare i dati. Il Presenter Si occupa di presentare i dati dalla logica di business (Interactor) alla Vista. Il Presenter riceve gli input dall’utente attraverso la View, comunica con l’Interactor per ottenere i dati necessari, e infine aggiorna la View con le informazioni pertinenti. Il pattern VIP può includere un quarto componente, il model, più semplice e privo di logica di business. Il flusso di dati nel VIP pattern è principalmente unidirezionale.
- View-Interactor-Presenter-Entity-Router (iOS): È un’evoluzione del pattern VIP, ed introduce due nuovi elementi, l’Entity e il Router. L’Entity rappresenta gli oggetti di dominio dell’applicazione e può contenere la logica di business e sono trasferite tra l’Interactor e il Repository/DataManager. Il Router gestisce la navigazione tra le schermate dell’applicazione e può essere utilizzato per avviare nuovi moduli VIPER e per gestire la navigazione tra essi. Il pattern VIPER cerca di risolvere alcuni dei problemi di separazione di responsabilità che potrebbero sorgere in altre architetture. La chiara separazione delle componenti facilita la comprensione del codice, rende più semplice l’aggiunta di nuove funzionalità e favorisce la testabilità delle singole unità.
I design pattern più utilizzati sono:
- Repository: Incapsula la logica di accesso ai dati, fornendo un’interfaccia comune per recuperare o salvare dati da diverse fonti.
- Builder: Separa la creazione di un oggetto complesso dalla sua rappresentazione, consentendo la creazione di diverse rappresentazioni dell’oggetto con lo stesso processo di realizzazione.
- Observer: Definisce una dipendenza uno a molti tra oggetti in modo che quando uno degli oggetti cambia stato, tutti i componenti sottoscritti vengano notificati e aggiornati automaticamente.
- Dependency Injection: Fornisce un modo per fornire le dipendenze di un oggetto da parte di un’altra parte esterna, spesso attraverso l’iniezione di dipendenze tramite costruttore o metodi.
- Factory: Definisce un’interfaccia per la creazione di un oggetto, ma lascia la scelta della sua classe di implementazione alle sottoclassi, ritardandone l’inizializzazione a runtime.
- Adapter: Converte l’interfaccia di una classe in un’altra interfaccia che un client si aspetta di utilizzare, consentendo a classi incompatibili di lavorare insieme.
- Singleton: Assicura che una classe abbia una sola istanza e fornisce un punto di accesso globale a questa istanza.
- Facade: Fornisce un’interfaccia unificata a un insieme di interfacce in un sottosistema, semplificando così l’uso e la comprensione di quel sottosistema.
- Decorator: Aggiunge dinamicamente nuove responsabilità a un oggetto fornendo una serie di oggetti che racchiudono l’oggetto originale.
- Composite: Consente di trattare oggetti individuali e composizioni di oggetti in modo uniforme, permettendo la creazione di strutture gerarchiche.
- Command: Incapsula una richiesta come un oggetto, consentendo di parametrizzare le richieste e rendendo le operazioni annullabili.
- Strategy: Definisce una famiglia di algoritmi, incapsula ciascuno di essi e li rende intercambiabili. Consente all’algoritmo di variare indipendentemente dai clienti che lo utilizzano.
- State: Permette a un oggetto di modificare il suo comportamento quando il suo stato interno cambia. L’oggetto sembra mutare la sua classe.
- Delegate: Permette di delegare alcune funzionalità ad un altro oggetto. Questo pattern è particolarmente utile e necessario quando l’oggetto che invoca un’azione è disaccoppiato dall’oggetto che ne implementa il funzionamento.
Anche i framework di sviluppo ibrido hanno la possibilità di interfacciarsi con pattern architetturali e design pattern di vario genere. La maggior parte dei framework ibridi di seconda generazione si basano su pattern che ruotano attorno alla definizione di stato. Ad esempio, su React Native i pattern di state management più utilizzati sono rispettivamente Redux, Hooks e MobX, mentre su Flutter troviamo BLoC, ChangeNotifier e Riverpod.
Design system per mobile
Un design system è una raccolta di componenti riutilizzabili e standard ben definiti che possono essere utilizzati per costruire graficamente applicazioni. Questi sistemi sono utilizzati nel design e nello sviluppo di prodotti digitali come applicazioni mobile o siti web e possono comprendere librerie di pattern/componenti, linguaggi di design, guide dello stile (carattere, colore, spaziatura, posizionamento), componenti codificati, componenti di brand identity e documentazione.
Essi fungono da punto di riferimento insieme a un linguaggio di design che assicura che i vari team coinvolti nella progettazione e realizzazione di un prodotto creino applicazioni coerenti nell’aspetto e nel comportamento. Fra i principali vantaggi nello scegliere di utilizzare un design system abbiamo un flusso di lavoro più efficiente dalla progettazione alla produzione, la creazione di un linguaggio unificato tra i team interfunzionali, progettazioni più veloci grazie a componenti riutilizzabili, user experience coerente e un linguaggio di design fisso e ben definito. Inoltre, favoriscono una manutenzione ed estendibilità migliore, riducendo il debito di progettazione e tecnico, e offrono un focus più forte per i team di prodotto, consentendo ai team di concentrarsi sulla risoluzione dei bisogni degli utenti.
Un design system è composto da vari elementi, modelli, stili e linee guida che contribuiscono a semplificare ed ottimizzare la fase di progettazione. I fattori critici da considerare nella creazione di un design system hanno a che fare con l’ambito e la capacità di riprodurre i progetti, nonché la disponibilità di risorse e tempo. Se i design system non vengono implementati e mantenuti correttamente, possono diventare disorganizzati, compromettendo l’efficienza del processo di progettazione. Tuttavia, se implementati correttamente, possono semplificare il lavoro, rendere i prodotti finali più coesi e sostenere i progettisti durante le sfide complesse legate all’esperienza utente.
È importante sempre tenere a mente che ci sono differenze sostanziali fra design system, linguaggi di pattern e UI kit. Un linguaggio di pattern consente ai suoi modelli di esistere in molte forme e configurazioni diverse; ad esempio, un modulo di accesso con campi per nome utente e password, e pulsanti per accedere, registrarsi e recuperare la password persa è un modello, indipendentemente dal fatto che i pulsanti siano verdi o viola. I modelli sono chiamati tali proprio perché la loro natura esatta può variare, ma le somiglianze consentono al rapporto tra di essi di rimanere invariato. D’altra parte, un design system ha sempre un insieme di linee guida visive che definiscono colori e tipografia ben precisi. La maggior parte dei design system consente agli elementi di un linguaggio di design di essere configurati in base alle esigenze. Uno UI kit è semplicemente un insieme di componenti dell’interfaccia utente, senza regole esplicite fornite per il suo utilizzo.
I principali linguaggi di design proprietari che possiamo utilizzare su mobile sono rispettivamente Material Design e Human Interface Guidelines, sebbene per quest’ultimo sarebbe più corretto identificarlo come UI kit che come linguaggio di design.
Material Design è un linguaggio di design sviluppato da Google nel 2014. Esso utilizza layout basati su griglie, animazioni e transizioni responsive, padding, ed effetti grafici come luci e ombre. Il principale obiettivo di Material Design è la definizione di un nuovo linguaggio visivo che combina principi di buon design con novità tecniche e scientifiche. La filosofia dietro al Material Design ha a che fare con componenti semplici disegnate con penna su carta e trasformati poi in elementi digitali. Con il passare degli anni, il Material Design si è evoluto dando alla luce prima il Material Design 2, e successivamente il Material Design 3 altresì noto come Material You.
Spostandoci sullo sviluppo mobile per iOS, non abbiamo un vero e proprio design system nonostante Apple abbia ben documentato il proprio processo di definizione delle interfacce grafiche, bensì uno UI kit composto da un insieme di componenti di sistema che ci consentono di disegnare interfacce grafiche interattive e vicine alla filosofia delle applicazioni di sistema di iOS/iPadOS. Fra queste componenti possiamo trovare label, input testuali, bottoni, checkbox e radio button, switch, selettori, liste, card, etc.
Quando si sceglie un design system per realizzare un prodotto mobile non è necessario sceglierne uno proprietario fra quelli menzionati precedentemente. È possibile lasciarsi ispirare da un design system ben definito e rimodellarne lo UI kit, così come è possibile costruirne uno completamente da zero o utilizzare altri modelli più diffusi come il Flat Design. In questo caso l’unico limite è la fantasia.